Ageia PhysX Treiber auch für Linux? Update

Ich habe gerüchte gehört die sagen das es Ageia PhysXLinux Treiber geben soll weil Epic Games welche haben will. Der Grund wäre einfach um auch Hardware Physik beschleunigung unter Linux bieten zukönnen und so mehr von der Partnerschaft zu Profitieren zu dem ist Epic Games ja auch keine kleine Firma. Die können wahrscheinlich einfach so mal so ein „Macht Wort“ sprechen.

Update:

Die Treiber kommt im ersten Quartal 2008

Hier ein Link ihr müst eingelogt sein um ihn zu lesen.

Link

Wie ich sehe geht der Link nicht so richtig;

Hier der Weg:

der Link dann auf Request Support – Discussion Forum – Rechts dann auf PhysX 2.7.x (413) – und dann auf Distribution of PhysX calculations across several machines

Folding@home

Neuerdings unterstütze ich meinem Root-Server und einem Teil der OpenAnno Teams das Projekt Folding@home.Für diejenigen unter euch, die noch nicht von Folding@home gehört haben, hier eine eine kleine Beschreibung:

„Was macht Folding@Home? Folding@Home ist ein verteiltes Rechnen Projekt (Distributed Computing) – Menschen aus der ganzen Welt scharen sich zusammen und führen unsere Software aus. Auf diese Weise entsteht einer der größten Supercomputer der Welt. Unsere Algorithmen sind so entworfen, daß wir für jeden Computer der an dem Projekt teil nimmt eine angemessene Zunahme der Simulationsgeschwindigkeit erhalten. Die einzigartige Kombination der unserer neuen Methoden und des verteilten Rechnens ermöglicht uns Probleme zu bearbeiten, welche zigtausendmal aufwändiger sind als zuvor gelöste Probleme.“

Schön und gut, aber was wird nun mit den Algorithmen berechnet?

Wie der Name schon sagt geht es um das Falten(engl. Folding) genauer die
Proteinfaltung, die es näher zu verstehen gilt. Dafür simuliert das Projekt diese komplexen Faltvorgänge. Dies kann dabei helfen Krankheiten wie Alzheimer, BSE, CJD , ALS , Parkinson oder Krebs zu verstehen und so auch neue Ansätze für die Behandlung liefern.

Zum Programm selbst:

Es gibt Versionen für Linux, Mac und Windows auch jeweils eine Beta 6.00 und
die stabile Version ist die 5.xx. Ähnlich wie SETI@home, läuft das Program als Bildschirmschoner oder als Daemon im Hintergrund. Dabei läuft es standardmäßig nur im Idle-Modus und schränkt so das normale Arbeiten nicht ein. Eine Option für „Low Priority“ gibt es allerdings auch.

Das Programm lädt sich dann Informationen zu einer Arbeit runter und
berechnet sie. Wenn diese Arbeit erledigt ist wird sie hochgeladen und
dann auch in eurem Profil sichbar sein so mit kann jeder und ihr selbst
eure Arbeit betrachten. Für das ganze gibt es Punkte die verteilt werden
und ihr werdet dann in einem Ranking gelistet oder euer Team.

Link

Link zu den OpenAnno Team Ranking

Dank geht an Speedator für seine Unterstützung zum Schreiben der News 🙂

UT3 der Editor kommt auch für Linux und infos zur Linux Version

Ich habe jetzt durch die Mailinglist erfahren das Ryan den UT3 Editor für Linux und Mac Porten wird. Dieser wird aber erst später kommen. Genauso wird es auf der Verkaufs DVD kein Linux Installer geben das es Zeitlich nicht mehr möglich ist. Desweitern ist erstmal keine 64 Bit version geplant ist aber trotzdem nicht ausgeschlossen. ich denke mal das es später mal eine 64 Bit version geben wird da diese bei so einem Spiel wie UT3 nicht schlecht wäre 🙂

Ankh 2 – Herz des Osiris – Linux-Version – Vorbestellung

Ankh 2 – Herz des Osiris – Linux-Version – Vorbestellung

Es ist soweit die Vorbestellung für Ankh 2 – Herz des Osiris laufen. Also alle man vorbestellen hehe.

Ich selbst habe auch schon bei der Ankh 1 vorbestellung mit gemacht und Ankh 1 war/ist ja auch ein voller Erfolg.

Bis jetzt habe ich Ankh 1 kaum gespielt aber bestelle trotzdem auch vor für Ankh 2 vor weil ich:

1. Das was ich bis jetzt von Ankh 1 sah nicht schlecht war und

2. Weil ich so die Linux Gaming Welt wieviele andere Linux User unterstützen möchte

Und jetzt schluss mit meiner schlechten schreibweisse 🙂 Hier der Link zur vorbestellunb bei ixsoft.de

Ankh 2 – Herz des Osiris – Linux-Version – Vorbestellung

FIFE Engine News

Um das Wichtigste gleich vorweg zu nehmen: am Mittwoch, den 10.10.2007 wird das FIFE Team den langersehnten 2007.2 Meilenstein veröffentlichen. Mehr als fünf volle Monate sind seit dem 2007.1 Release Ende April dieses Jahres vergangen und in dieser Zeit ist eine Menge passiert. Jetzt – da die wichtigsten Veränderungen geschafft sind und so auch gut funktionieren – finden wir, dass es an der Zeit ist eine neue stabile Version zu veröffentlichen um der Community ein Zeichen zu geben wohin die Reise mit FIFE geht.

Am Anfang wollen wir kurz auf die letzten Monate zurückblicken und danach auch noch einen kleinen Blick in die Zukunft von FIFE werfen.

Nachdem für über eineinhalb Jahre Lua5 die Skriptsprache unserer Wahl war, hatten wir uns entschieden noch einmal einen Blick auf SWIG zu werfen. Wir hatten schon früher versucht SWIG zu verwenden (damals erfolglos); es war ein vielversprechendes Tool weil es die Möglichkeit offerierte die Engine zusammen mit einer ganzen Reihe an Skriptsprachen zu testen. Außerdem konnten wir mit Hilfe von SWIG auch die alten lunar.h Bindings loswerden welche langfristig relativ schwierig in der Wartung waren. Wir mussten uns zwar mit verschiedenen Einstiegsproblemenen herumschlagen aber letztendlich funktionierte der Umstieg auf SWIG sehr gut. Jetzt können wir die Engine als Bibliothek in Python laden anstatt wie früher die Lua Bibliothek in die Engine einzubetten. Die Hauptschleife läuft jetzt in Python, nicht mehr in C++.

Die sogenannte Metamodel Branch war eine umfangreiche Unterfangen um verschiedene Engine Module neu zu designen. Wir haben uns entschlossen das Model – View – Controller Architekturmuster in Zukunft in FIFE zu verwenden und haben die Engine Module entsprechend mit Hilfe von Refactoring umgebaut. Ein weiteres Ziel der Metamodel Branch war es bi-direktionale Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Modulen zu beseitigen um eine klare Hierarchie zu schaffen:
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Engine_Core

Wir haben uns mit dem Zero-Projekt Team auf eine Zusammenarbeit an einem gemeinsamen FIFE Demo Spiel für zukünftige Releases geeinigt. Damit können wir interessierten Spieleentwicklern einen Startpunkt für erste Gehversuche mit der Engine vorgeben und gleichzeitig auch zeigen was schon (oder auch noch nicht) mit FIFE möglich ist. Die Zusammenarbeit mit dem Zero Projekt Team eröffnet für FIFE folgende Vorteile:
* Wir brauchen uns keine Sorgen um den Content für das Demo Spiel zu machen.
* Wir stehen im direkten Kontakt zu Spieleentwicklern und bekommen Feedback welche Dinge gut funktionieren und wo noch nachgebessert werden muss.
* Wir können die FIFE API testen und direkt bei Bedarf ändern während wir an dem Spiel arbeiten. Dies wäre nur schwer möglich ohne ein wirkliches Spiel auf FIFE Basis zu bauen.

Eine erste Version des Demo Spiels wird mit dem 2007.2 Release mitgeliefert. Steckt aber bitte eure Erwartungen nicht zu hoch: dies ist alles noch im Aufbaustadium begriffen und gerade die ersten Releases werden logischerweise noch relativ viel finale Politur vermissen lassen.

Nach dem 2007.2 Release werden wir endlich auch die Arbeit an den Editor Tools wieder aufnehmen. Wir haben uns daran in der Vergangenheit schon mehrmals probiert, aber leider lief immer irgendetwas dabei schief. Erst verschwanden diejenigen Entwickler und tauchten nicht mehr auf, später merkten wir, dass die Engine noch keine stabile Grundlage für einen Editor bot.

Jetzt, da die Engine inzwischen in ziemlich guter Form nach dem Metamodel Refactoring ist, sind wir fest davon überzeugt, dass die Arbeit an den Editor Tools diesmal fruchtbarere Resultate als zuvor hervorbringt. Jwt, der Entwickler welcher auch die neuen Python-basierten Maploader für den 2007.2 Meilenstein geschrieben hat, arbeitet sich gerade tiefer in die Python XML Bibliothek ein um einen Ansatzpunkt für die Entwicklung von Python-basierten Mapsavern zu finden. Dies ist der erste geplante Schritt für die Entwicklung der Editoren.

Anxs und Prock designen zur Zeit das Audio Modul in einer separaten Branch neu. Wenn alles wie geplant funktioniert dann können wir euch schon mit dem 2007.3 Release das neue verbesserte Modul liefern. Wenn ihr mehr Informationen über das Audio Module Redesign haben wollt, dann werdet ihr in unserem Wiki fündig:
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Audio_Design_Documentation

Jetzt da es auf die Zielgerade geht, können wir jede helfende Hand gebrauchen um den Release zu testen. Zusätzlich wären Helfer im Bereich Release Packaging klasse. Deshalb laden wir interessierte Community Mitglieder recht herzlich auf einen Besuch in unseren IRC Channel ein. Falls ihr zeitlich kurz angebunden seid, würden wir uns trotzdem freuen wenn es einige Mutige am Tag des Releases in den Channel schaffen um mit uns zusammen die Veröffentlichung des neuen Meilensteins zu feiern Smile Keine Angst, wir beißen nicht.
http://wiki.fifengine.de/index.php?title=IRC

Und nach soviel Text endlich auch noch etwas für’s Auge. Dies ist ein Screenshot des Demo Spiels welches wir zusammen mit dem Zero Projekt Team entwickeln. Der gezeigte Content ist noch unter starker Bearbeitung und die hier gezeigten Grafiken werden großteils erst mit späteren Releases mitgeliefert werden weil uns bis zum geplanten Veröffentlichungszeitpunkt, dem 10. Oktober, die nötige Zeit für ausreichende Tests, welche einen Mindestqualitätsstandard sichern könnten, fehlt:

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http://www.fifengine.de – Open Source 2D Engine sucht noch nach Verstärkung